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Blue PowerHTC One A99H鋼化玻璃保護貼
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【Blue Power】HTC One A9 9h鋼化玻璃保護貼
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暗黑3心得:屬性面板,可信與不可信的矛盾體
本文作者凱恩之角 felix0911,轉載請註明作者和出處!
原文地址
一、面板?面板!
1.08版本以前,我們統稱為舊時代。雙持信用卡三攻為王的情況下,面板傷害理所當然成為衡量一個玩傢戰鬥力最直接的方式。
步入2.0時代之後,新總監帶來的不僅僅是4+2裝備和新傳奇特效,三攻面板其實某種程度上也已經隨著1.0版本的退出而成為一種留念。元素傷害,技能加成,精英傷害,這些原本在1.08前並不非常被人關註的要素,也成為新版本的象征,diabloprogress上為瞭方便比較單獨列出的"elem dam"(元素面板傷害)就是很好的佐證。
2.0之後再無面板。
一把武器基本的組成部分由兩個重要部分組成(2.0以後變成三個部分):
1、武器本身帶來的傷害
2、數值類屬性
3、特效(2.0之後)
最頂端的大白字武器傷害是由(dph1+dph2)/2*武器本身攻速 得到的
翔龍1:(2669+3986)/2*1.15=3826.625
翔龍2:(2646+3875)/2*1.23=4010.415
大白字想表達的意義應該是:"單位時間內,該武器的相對dph"
是直接決定你出手技能傷害的"種子值",傷害加成第一步的初始值看得就是當前武器的dph
武器本身攻速
是為瞭人為區別武器並不隻是換副圖片換個名字換個模型而搞出來的"平衡點",這也是為什麼設計初設定裡,錘類武器攻速低DPH高,但是劍類武器攻速高DPH低的罪魁禍首
是這一畸形系統最終的產物。用來評估一個武器好壞用大白字來進行衡量,毫無疑問會錯到地球的另一端。
數值類屬性
加成方式就是最基本的面板類加成,計算時依次帶入,更高的主屬性帶來更高的直接傷害,更高的爆傷帶來更高的黃字,精英元素傷害孔其實也算這類。
三、數值的玩笑
那麼實際情況下這個傷害系統是怎麼運作的呢?
1.0和舊世界時,dph作為種子值和攻速做過一個親密的接觸。
打個比方,一個和尚拿著一把1-100 dph大白字53的黃色雙手長柄打奔雷,
最終爆出瞭6200
這個值是這樣算出來的:
發現問題瞭沒有,如果我們估算裡不需要考慮時間,即每秒輸出能力,攻速和屏幕上出現的數字沒有一丁點的關系(絕大部分技能)
我們默認攻速對我們傷害加成的方式是:攻速越高完成技能所需要的時間越短,單位時間的輸出更高,攻速可以讓1秒1個6200變成1秒2個6200甚至3個6200來增加實際輸出量,但是對於6200本身來說攻速並不計入實際傷害,起不到一丁點的幫助。
讓我們不要忘瞭,1秒1個6200變成1秒2個6200甚至3個6200的前提是"我們完成的動作可以被攻速加成",巧就巧在遊戲裡不少的技能"本身不受攻速影響"。
四、愚人金
拿上面翔龍做一個簡單范例,我們就拿一個周期內的金人炸冠軍怪的傷害做評判
A翔龍:
dph2669~3986 取中間值3327.5
暴擊黃字:
3327.5dph*(9000/100+1)
敏捷傷害加成*3500%猴子套*(100%+20%)元素傷害*(100%+30%)精英傷害*(400%+100%)爆傷=82665082iphone中華電信.5
B翔龍:
dph2646~3875 取中間值3260.5
暴擊黃字:
3260.5dph*(8974/100+1)敏捷傷害加成*3500%猴子套*(100%+20%)元素傷害*(100%+30%)精英傷害*(400%+100%)爆傷=80769171.21
金人產生生成速度消失速度和面板攻速無關,所以在精氣無限的情況下,光看金人傷害,B被A完爆
如果A不是武杖是錘子比如焚爐(錘類天生高dph),這個差距就越來越大
一旦攻速行不通的時候,大白字就隻有被人嘲笑的份
五、一葉障目
面板傷害究竟歸納瞭哪些已知屬性?
主屬性/攻速/雙爆/武器dph/技能面板增傷/雙持攻速增加(描述)
面板顯示傷害實際上是:大白字*其他攻速加成*(主屬性/100+1)*(100%+x)部分技能增傷*(1+面板爆傷*面板暴率)
換句話說,如果你把三攻華戒換成喬丹,面板傷害隻降不升,原因就是元素傷和精英傷並沒有被計入在部分技能增傷裡,換句話說這個落後的傷害統計系統在一開始並沒有把元素傷和精英傷當中一種常規加成看待。
面板傷害毫無疑問無法正確反映人物的實際輸出能力,除瞭滿足虛榮心一無是處。
六、後面板時代
我們實際輸出情況是怎麼個樣子的呢
單持單手武器/雙手武器
武器DPH*(主屬性/100+1)*技能傷害*(100%+A)技能增傷*(100%+B)元素傷害'*(100%+C)精英傷害'*
(100%+c)歧視類傷害
'*(100%+D)額外增傷類
*(100%+爆傷)'
主手或輪流武器DPH*(主屬性/100+1)*技能傷害*(100%+A)技能中階手機2017增傷*(100%+B)元素傷害'*(100%+C)精英傷害'*
(100%+c)歧視類傷害
'*(100%+D)額外增傷類
A大類技能增傷分為三個小類:面板類(直接計入面板傷害)、debuff類(作用在怪物身上)、技能傷害增幅(火雲龍傷害+15%百烈拳傷害+10%)
A1面板類:直接計入面板傷害、以"技能傷害"顯示在面板上、通常情況下"增加x%傷害"都是這類
炫目神光——信仰之光
回天氣訣——熾烈之怒
天地元靈——火之元靈
猴王套武杖傷害加成
哈靈頓腰帶
等等
A2debuff類:以debuff作用在怪物身上、因為是debuff所以全隊都可以享受到這部分傷害增幅
八相陣——禁軍之陣
爆裂掌——血肉之軀
伏魔破——破防震
等等
A3技能傷害增幅:針對某項/某類技能額外的傷害增幅
裝備上的技能傷害+x%詞綴
深淵挖掘褲
等等
計算上取(1+A1+A2+A3)的同類相加的計算方法
為什麼他們之間會相互遞減:
Q:什麼是A1類傷害增幅?
A"我習慣把它叫做面板類增傷,猴套20%致盲29%定罪10%團結一心融會貫通迅雷勢天堂之力太極狼嚎深淵挖掘褲楊褲幾乎所有的面板類增幅全部都屬於這類。"
Q:他有什麼不好的地方嗎?
A"他們相互之間會遞減"
Q:怎麼講?
A"舉個最簡單的例子。
但是A1面板類增傷是這麼算的,
猴套20%增傷 最後傷害=1*(1+20%)=120% 20%/100%=20%20%增傷是實打實的20%
致盲29%增傷 最後傷害=1*(1+20%+29%)=149% 29%/120%=24.16%因為已經有猴套的影響,所以致盲效果遞減到瞭24.16%
定罪10%增傷 最後傷害=1*(1+20%+29%+10%)=159% 10%/149%=6.7% 這10%增傷已經遞減到隻剩一半瞭
八相陣30% 最後傷害=1*(1+20%+29%+10%+30%)=189% 30%/159%=18.86% 30%傷害遞減到瞭19%
深淵挖掘褲100%拳法 對百烈拳
最後傷害=1*(1+20%+29%+10%+30%+100%)=289% 100%/189%=52.9% 號稱100%提升的挖掘褲實際提升已經縮水到52.9%。
所以結論部分很簡單,就是同一類的增iphone 7空機傷相互之間會產生遞減效益,堆的越多,相互之間實際增益越低。
像殺機之禍類的寶石額外乘法計算,效果就永遠不會遞減。無論你增傷帶的有多少,它顯示的是多少實際效果就會是多少。
B大類:元素傷害
隻針對某類元素技能加成,主要來自裝備和套裝效果,同一元素傷害詞綴之間加法計算,不同元素傷害之間獨立計算。
C類精英傷害分兩個小類:精英傷害和歧視類傷害
C1精英傷害:隻針對精英、BOSS加成,主要來自裝備和套裝效果,精英傷害詞綴之間加法計算。
C2歧視類傷害:隻針對該種類型生物加成,歧視類傷害詞綴之間按照CDR遞減式算法計算。
D大類:額外增傷類,每次都以額外乘法形式計算,最實打實的傷害
等等
按照木桶效應,當某一類增傷堆的太多的時候,選擇堆另一類乘法計算而不是加法計算的增傷獲得的實際效果要遠超前一種選擇
例如:獄火項鏈出迅雷勢20%A1類和無情猛襲D類,有控制情況下通常情況下都是無情猛襲較優,因為迅雷勢A1類和A1A2類傷害其他加成相遞減(比如猴子套和團結一心)
面板傷害尤其是武器大白字參數漏洞百出隻能當作參考。挑選一件裝備不能隻看面板,以實戰檢驗才是上上策。
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2、數值類屬性
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A"他們相互之間會遞減"
Q:怎麼講?
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但是A1面板類增傷是這麼算的,
猴套20%增傷 最後傷害=1*(1+20%)=120% 20%/100%=20%20%增傷是實打實的20%
致盲29%增傷 最後傷害=1*(1+20%+29%)=149% 29%/120%=24.16%因為已經有猴套的影響,所以致盲效果遞減到瞭24.16%
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B大類:元素傷害
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C1精英傷害:隻針對精英、BOSS加成,主要來自裝備和套裝效果,精英傷害詞綴之間加法計算。
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